• Torment: Tides of Numenera
    Σελ. 1 από 2

    "It’s a game full of choices that will have a dramatic impact on the game moving forward, and we’re not afraid to close off content based on your choices."
    - Colin McComb

    Σε αντίθεση με το Planescape: Torment, η ιστορία του Τorment: Tides of Numenera διαδραματίζεται στον πλανήτη Γη στο μακρινό μέλλον, ένα δισεκατομμύριο χρόνια από σήμερα, διάστημα κατά το οποίο έχουν αναπτυχθεί κι εξαφανιστεί πάρα πολλοί πολιτισμοί, πάνω στα ερείπια των οποίων δημιουργήθηκε ο Ένατος Κόσμος, ο κόσμος του Castoff μας.

    Η ιστορία περιστρέφεται γύρω από τον Changing God, έναν άνθρωπο ο οποίος κατάφερε να δημιουργήσει μια τεχνολογία που του επιτρέπει να δημιουργεί σώματα-κέλυφη, ώστε να μεταφέρει τη συνείδησή του και να επεκτείνει κατά συνέπεια τη ζωή του, ενώ με το πέρασμα του χρόνου φροντίζει να βελτιώνει όλο και περισσότερο το κάθε νέο σώμα-κέλυφος που χρησιμοποιεί απορρίπτοντας το προηγούμενο. Δυο πράγματα, όμως, δεν προέβλεψε: Πρώτον, ότι τα εγκαταλελειμένα σώματα θα αποκτούσαν δική τους, αυτόνομη συνείδηση και ύπαρξη -αυτές οι νέες υπάρξεις είναι οι Castoffs- και, δεύτερον, ότι οι ενέργειές του, που στην ουσία χειραγωγούν και διαταράσσουν τα Tides, θα ξυπνούσαν την Sorrow, έναν αρχαίο φύλακα των Tides, δημιούργημα ενός παλαιότερου πολιτισμού, που θέλει να τον καταστρέψει μαζί με τους Castoffs του. Τα Tides, όπως μαθαίνουμε από τα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού, είναι φαινόμενα-ιδιότητες, όπως η βαρύτητα και ο μαγνητισμός, που επηρεάζουν την ανθρώπινη ψυχολογία και τα ανθρώπινα συναισθήματα σε συλλογικό επίπεδο. Ανάλογα με τις πράξεις και τις επιλογές του Castoff μας, η ισορροπία των Tides αλλάζει, ενώ τα κυρίαρχα Tides καθορίζουν κάποιες επιλογές και το κατά πόσο θα δούμε συγκεκριμένους διαλόγους ή όχι.



    Το παιχνίδι ξεκινάει με τη γέννηση του Last Castoff, του χαρακτήρα μας, της νέας δηλαδή συνείδησης-οντότητας που δημιουργήθηκε όταν ο Changing God αποφάσισε να εγκαταλείψει το τελευταίο σώμα-κέλυφος. Μέσα στα πρώτα αυτά λεπτά που σχηματοποιείται ο χαρακτήρας μας και ανακτεί κάποια ψήγματα μνήμης, ο διαχωρισμός μεταξύ ιστορίας και δημιουργίας χαρακτήρα είναι δυσδιάκριτος. Αυτό οφείλεται στο ότι αρχικά βρισκόμαστε στον Λαβύρινθο, στο μυαλό του Last Castoff, που παίρνει τη μορφή ενός παράξενου χώρου και, αργότερα, επεκτείνεται μέσω διαφόρων portals που οδηγούν σε άλλα τμήματα της μνήμης του, αναλόγως των επιλογών μας και των ανθρώπων που συναντάμε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Οι επιλογές αυτές καθορίζουν ποιών ανθρώπων οι "αντανακλάσεις" θα εμφανιστούν στον Λαβύρινθο, αντανακλάσεις με τις οποίες μπορούμε να "συνδεθούμε" και να αποκτήσουμε επιπλέον ικανότητες.



    Στην οθόνη δημιουργίας χαρακτήρα δεν υπάρχουν τα κλασικά stats που συναντάμε σε άλλα RPGs. Το σύστημα εδώ είναι απλοποιημένο και τελείως διαφορετικό. Υπάρχουν τριών ειδών stat pools, Might, Speed & Intellect, και το ποιο είναι υψηλότερο των άλλων εξαρτάται από τα classes, Glaive (tank), Jack (assassin) και Nano (mage/healer). Τα stat pools χρησιμοποιούνται παντού, από τους διαλόγους έως τις μάχες, και κάθε φορά γίνεται skill check, γι αυτό καλό είναι να χρησιμοποιούνται μετριοπαθώς, τουλάχιστον στην αρχή, διότι πολύ εύκολα "καίγονται". Μπορείτε να τα αναπληρώσετε με διάφορα αναλώσιμα, ή με ύπνο - αλλά μόλις ανακαλύψετε ότι κάποιος χαρακτήρας, σημαντικός για κάποιο side-quest, πέθανε ενόσω κοιμόσασταν δεν θα θελήσετε να ξανακοιμηθείτε.



    Εδώ οι χαρακτήρες ανεβαίνουν επίπεδα μέσω Tiers, τα οποία χωρίζονται σε τέσσερα τμήματα το καθένα, με ανώτερο το Tier 4, ενώ σε κάθε Tier υπάρχει η δυνατότητα να ανεβάσετε το Edge, αντί να αυξήσετε τα stat pools. Τα Edges είναι πιο σημαντικά διότι είναι σα να χρησιμοποιείτε δωρεάν stats, ενώ σε περίπτωση critical success το stat που χρησιμοποιήσατε στο skill check αναπληρώνεται αυτομάτως. Το μόνο πρόβλημα που έχω με τα Tiers αφορά στον βασικό χαρακτήρα, τον Castoff μας διότι, αν αφιερώσετε χρόνο στην εξερεύνηση και την ολοκλήρωση όλων των side-quest όπως εγώ, λίγο πριν το τέλος θα διαπιστώσετε ότι ο Castoff φθάνει στα όρια του. Κυριολεκτικά. Για τον λόγο αυτό, και κάποιους άλλους που σχετίζονται με τα υποσχεμένα επί Kickstarter εποχής, η InXile ανακοίνωσε ότι δουλεύει ένα DLC στο οποίο θα προστεθεί μια ακόμη τοποθεσία καθώς κι ένας companion που "κόπηκε" λόγω των ημερομηνιών διάθεσης του παιχνιδιού. Υποσχέθηκε δε ότι το DLC θα διατεθεί δωρεάν σε όλους.

    Οι διαθέσιμοι σύντροφοι (companions) είναι έξι. Μην περιμένετε βαθυστόχαστους χαρακτήρες όπως ο Dak'kon με τα φιλοσοφικά ερωτήματά του στο Planescape: Torment. Σε αρκετούς λείπει αυτό το "κάτι" που θα τους ζωντάνευε και θα μας ενθουσίαζε. Θα εξαιρέσω τον Erritis επειδή είναι αστείος, και την Rhin, για κάποιες ενδιαφέρουσες κουβέντες με τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας. Ίσως και την Callistege προς το παρόν, επειδή σε δυο playthrough δεν κατάφερα να την κρατήσω μαζί μου μέχρι τέλους. Την βρήκα εκνευριστική, κάτι που μπορεί να σημαίνει ότι είναι ενδιαφέρων χαρακτήρας.
    Ο αριθμός της συντρόφων που μπορούμε να έχουμε μαζί είναι τρεις συν ο Castoff μας, σύνολο τέσσερεις.



    Πρόκειται για ένα παιχνίδι που δεν εστιάζει στις μάχες (Crisis), ελάχιστες είναι οι αναπόφευκτες. Οι μάχες είναι turn-based και κάθε χαρακτήρας μπορεί να κάνει δυο ενέργειες: μετακίνηση και δράση. Η δράση μπορεί να είναι από χρήση Cypher και ξορκιών έως χρήση αναλωσίμων και όπλων. Το ενδιαφέρον με τις μάχες στο ΤΤοΝ είναι πως ακόμη και όταν έχουν ήδη αρχίσει μπορείτε μιλώντας στους αντιπάλους σας να τις λήξετε άμεσα, ή ν' αλλάξετε τον συσχετισμό δυνάμεων. Τώρα, αν πεθάνετε κατά τη διάρκεια της μάχης, το πιο πιθανό είναι ν' ανακαλύψετε κάτι άκρως ενδιαφέρον: ο θάνατος δεν σημαίνει αποτυχία, αλλά ένα διαφορετικό μονοπάτι - αρκεί να μην πεθάνετε σ' εκείνες τις μάχες όπου ο θάνατος σημαίνει πραγματικά θάνατο. Τις περισσότερες φορές, ωστόσο, ο θάνατος του Castoff σημαίνει επιστροφή στον Λαβύρινθο, ο οποίος μπορεί να έχει αλλάξει, μπορεί και όχι.

    Το User Interface είναι απλό, ενώ δεν υπάρχει παράθυρο διαλόγων ώστε να ξαναδιαβάσετε διαλόγους που προηγήθηκαν, όπως έχει το Pillars of Eternity, κάτι που δεν μου αρέσει, αν κι έχω την εντύπωση ότι το έκαναν για καθαρά RPG λόγους. Επίσης, ξεχάστε ο,τιδήποτε έχει σχέση με world map. Τα μέρη που επισκέπτεστε είναι σταθμοί μιας συγκεκριμένης πορείας, δεν υπάρχουν μετακινήσεις μπρος-πίσω και teleportations, και ειδικά στη δεύτερη μεγάλη πόλη που θα πάτε τα διάφορα portals οδηγούν σε άλλες διαστάσεις, πράγμα που ακυρώνει τον λόγο ύπαρξης ενός τέτοιου χάρτη.



    Από πλευρά γραφικών, τα μοντέλα των χαρακτήρων δεν είναι ό,τι καλύτερο έχετε δει. Δεν ξέρω αν φταίει η γωνία σχεδιασμού τους ή είναι γενικότερο πρόβλημα της Eternity engine που χρησιμοποιούν. Μπορεί να φταίει και η κάρτα μου (GTX 770), αλλά όπως κι αν έχει, αν όταν μπείτε στην πρώτη πόλη, το Sagus Cliffs, η εικόνα της πόλης σας φανεί "ξεπλυμένη" αλλάξτε ρυθμίσεις σε Contrast & Brightness, τόσο στα options του παιχνιδιού όσο και στην οθόνη. Όσο για τον ήχο (αυτόνομη κάρτα ήχου δεν έχω) δεν συνάντησα κανένα πρόβλημα. Τεχνικό πρόβλημα, όμως, σχεδιαστικά υπάρχει και σχετίζεται με το Inspiring Presence (Tier 2 ability) που βγάζει ένα μόνιμο σύριγμα με αποτέλεσμα κάποιες φορές να σταματάει η μουσική. Υποσχέθηκαν ότι θα το διορθώσουν στο επόμενο update, μαζί με ένα δυο αντικείμενα που αχρηστεύονταν εάν δεν τα χρησιμοποιούσατε τη σωστή στιγμή.

    To Torment: Tides of Numenera είναι ένα παιχνίδι-μυθιστόρημα, κι ένα πέρασμα δεν είναι αρκετό για ν' ανακαλύψετε όλα όσα έχει να προσφέρει. Τα κείμενα είναι άλλοτε απλά άλλοτε περίτεχνα, τις περισσότερες φορές μακροσκελή. Προσφέρουν μια ιστορία σφιχτοδεμένη και καλοδουλεμένη, αποτελούμενη από μικρότερες ή και συμπληρωματικές, σαν τα κομμάτια ενός παζλ που σιγά σιγά βρίσκουν τη θέση τους φανερώνοντας ολόκληρη την εικόνα του "γιατί" και του "πώς". Πολλά side-quests συνδέονται με τον έναν ή άλλον τρόπο με την κυρίως πλοκή, και ορισμένες φορές η ολοκλήρωση ενός side-quest προσφέρει μια διαφορετική λύση ή και κατάληξη ενός άλλου quest προσθέτοντας μια διαφορετική προσέγγιση σε κάποιο τμήμα της κυρίως ιστορίας. Κλασσικό role-playing. Τα μεγαλύτερα κείμενα θα τα συναντήσετε στην αναβίωση των Merecasters.



    Τα Merecasters, είναι εμπειρίες και μνήμες συγκεκριμένων ανθρώπων αποθηκευμένες μέσα σε numenera: τα τεχνολογικά απομεινάρια, ωστόσο ιδιαίτερα εξελιγμένα, των προηγούμενων πολιτισμών. Οι ιδιαίτερες ικανότητες του Last Castoff τού δίνουν τη δυνατότητα ν' αλλάξει το παρελθόν μέσω της αναβίωσης των merecasters , και κατά συνέπεια την πραγματικότητα. Numenera είναι και τα cyphers, αντικείμενα μιας χρήσης με τα οποία εξοπλίζετε τον Castoff και τους συντρόφους του, ιδιαίτερα αποτελεσματικά κατά τη διάρκεια των μαχών (Crisis). Σε γενικές γραμμές οι μάχες είναι εύκολες, αλλά δεν έχει απολύτως καμία σημασία.

    Το Torment: Tides of Numenera δεν θα το παίξετε για τις μάχες του! Θα το παίξετε για την ιστορία του, για τη γνώση γύρω από το σύμπαν και την ιστορία του Ένατου Κόσμου, για να ταυτιστείτε με τον Castoff καθώς βρίσκεται σ' έναν αγώνα δρόμου ν' ανακτήσει τις μνήμες του και να βρει απαντήσεις σε ερωτήματα γύρω από την ύπαρξή του πριν η Sorrow τον αφανίσει!

    Βρήκα την ιστορία εξαιρετική. Τελειώνοντας το παιχνίδι για δεύτερη φορά πραγματικά πιστεύω ότι η InXile, και ιδιαίτερα ο Colin McComb που ηγήθηκε του σχεδιασμού και της συγγραφικής ομάδας, προσπάθησαν να δημιουργήσουν έναν "πνευματικό" παιδί του Planescape: Torment, αλλά αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς σε ορισμένα σημεία το κατάφεραν, σε άλλα όχι. Φυσικά το ΤΤοΝ δεν θα μπορούσε να είναι Planescape: Torment, αλλά έχει κοινά σημεία εκκίνησης ως προς τα ερωτήματα και τα διλήμματα που θέτει. Όπως το Planescape: Torment υπήρξε μοναδικό για την εποχή του, ώστε να καταγραφεί στις μνήμες όσων το παίξαμε τότε ως θρυλικό, έτσι πιστεύω ότι και το Torment: Tides of Numenera θα το θυμόμαστε στο μέλλον ως κάτι διαφορετικό, παράξενο και τελείως ξεχωριστό από τα υπόλοιπα RPGs παιχνίδια της εποχής μας.

    Το τέλος δε του παιχνιδιού δεν μένει στη μνήμη λόγω της μεγάλης μάχης ενάντια στο "κακό", όπως συμβαίνει με την μάχη του Thaos στο Pillars of Eternity. Μένει στη μνήμη λόγω της απάντησης που καλούμαστε να δώσουμε απερίφραστα πλέον στο κρίσιμο ερώτημα, "Τι αξία έχει μια ζωή;" Είναι το ερώτημα που βρίσκουμε μπροστά μας καθ' όλη τη διάρκεια του ταξιδιού μας, μόνο που δεν το αντιλαμβανόμαστε πάντα, και ίσως κάποτε δεν καταλαβαίνουμε ότι οι επιλογές μας είναι αυτές που δίνουν εν αγνοία μας μια μερική απάντηση. Η τελική απάντηση που θα δώσουμε είναι η Κληρονομιά που θ' αφήσουμε πίσω μας, αυτό που θα μας χαρακτηρίζει κι αυτό για το οποίο θα μας θυμούνται οι επόμενες γενιές, οι επόμενοι πολιτισμοί.

    Αν κάποια πράγματα σας φανούν περίεργα ή δυσνόητα, μετά το τέλος του παιχνιδιού ξεκινήστε το αμέσως από την αρχή. Όλα θα βρουν το νόημά τους μέσα σε πλήρη διαύγεια.

    Βαθμολογία: 8/10 ...αναμένοντας το DLC καθώς και τις βελτιώσεις στη λειτουργία των μαχών.