PDA

Επιστροφή στο Forum : Η AMD παρουσιάζει τις εξελίξεις στην απόδοση που σχετίζονται με το DX12 για τα παιχνίδια



deniSun
19-03-24, 20:38
Στο GDC 2024, η AMD ανακοίνωσε ότι προσθέτει draw calls and mesh nodes ως μέρος του Work Graphs (https://gpuopen.com/learn/gdc-2024-workgraphs-drawcalls/) - μεταφέροντας αυτά τα χαρακτηριστικά από τη CPU στη GPU, με στόχο τη βελτίωση της απόδοσης των παιχνιδιών. Η AMD παρουσίασε αριθμούς benchmark των Work Graphs με mesh shaders που εκτελούνται σε μια RX 7900 XTX, αποκαλύπτοντας βελτίωση της απόδοσης κατά 64% σε σύγκριση με τα κανονικά Work Graphs χωρίς την εφαρμογή mesh shaders.

Τι ακριβώς είναι τα Work Graphs; Είναι ένας νέος σχεδιασμός απόδοσης με βάση την GPU, ενσωματωμένος στο API του Direct3D 12, που επιτρέπει στην GPU να εφαρμόζει εργασία στον εαυτό της. Σε εφαρμογές με δυνατότητα Work Graph, αυτό σημαίνει ότι ορισμένα τμήματα του αγωγού τρισδιάστατης απεικόνισης μπορούν να ελέγχονται και να απεικονίζονται στη GPU, ανεξάρτητα από τη CPU, μειώνοντας πιθανά σημεία συμφόρησης και βελτιώνοντας την αποδοτικότητα και την απόδοση.

Τα Work Graphs δεν μπορούν να εκτελούν τα πάντα στη GPU (ακόμα), αλλά η λειτουργία μπορεί ήδη να εκτελεί κλήσεις αποστολής, shaders και εκτελέσεις κόμβων, τα οποία παραδοσιακά ελέγχονται μέσω της CPU.

Σύμφωνα με το ανοιχτό ιστολόγιο της AMD για τις GPU, οι κόμβοι πλέγματος είναι μια νέα επέκταση των γραφημάτων εργασίας που εισάγουν ένα νέο είδος κόμβου φύλλου, ο οποίος οδηγεί ένα shader πλέγματος και επιτρέπει την αναφορά ενός κανονικού PSO γραφικών από το γράφημα εργασίας. Οι Mesh Nodes επιτρέπουν σε ένα γράφημα εργασίας να τροφοδοτεί απευθείας ένα Mesh Shader, "μετατρέποντας το ίδιο το γράφημα εργασίας σε ένα ενισχυτικό shader".

254781

Με απλά λόγια, η ενσωμάτωση των mesh shaders με τα Work Graphs επέτρεψε στην AMD να καταστήσει τα mesh shaders σημαντικά πιο αποδοτικά για τους λόγους που αναφέρθηκαν παραπάνω. Όσο περισσότερα "χαρακτηριστικά" τρισδιάστατης απεικόνισης μεταφέρονται στα Work Graphs, τόσο πιο αποδοτικός γίνεται ο αγωγός τρισδιάστατης απεικόνισης.

"Οι "κόμβοι πλέγματος" κλείνουν πραγματικά τον βρόχο όσον αφορά την παροχή μιας end-to-end αντικατάστασης για το Execute Indirect και τη μετακίνηση του μοντέλου προγραμματισμού GPU προς τα εμπρός", γράφει ο αρχιτέκτονας της AMD Matthäus Chajdas. "Τα πάντα μπορούν να μετακινηθούν σε έναν ενιαίο γράφο και να εκτελεστούν με μία μόνο αποστολή, καθιστώντας πολύ εύκολη τη σύνθεση μεγάλων εφαρμογών από μικρά κομμάτια. Επιπλέον, προβλήματα όπως η εναλλαγή PSO, τα κενά dispatches και η διαχείριση της μνήμης buffer απλά εξαφανίζονται, καθιστώντας τις πλήρεις αγωγούς που βασίζονται σε GPU προσιτές σε πολύ περισσότερες εφαρμογές και περιπτώσεις χρήσης από ό,τι πριν".

Η AMD εισήγαγε επίσης τις κλήσεις σχεδίασης ως λειτουργία που μπορεί να χρησιμοποιηθεί με τα Work Graphs. Οι κλήσεις σχεδίασης στα Work Graphs μπορούν να υποβάλλονται σε ασύγχρονη επεξεργασία για την ενίσχυση της αποδοτικότητας της απεικόνισης.

Εκτός από το benchmark που παρείχε η AMD, η AMD παρουσίασε επίσης ένα demo μιας μηχανής 3D (https://www.tomshardware.com/news/unity-3d-supercomputer-monitoring-engine) που εκτελείται ζωντανά με Work Graphs σε συνδυασμό με τη νέα σκίαση πλέγματος και τη λειτουργία κλήσης κλήσης σχεδίασης που ανακοίνωσε η AMD.

Αυτά τα νέα χαρακτηριστικά συνεχίζουν να επεκτείνουν τη λειτουργικότητα των Work Graphs, επιτρέποντας στη GPU να εκτελεί περισσότερες εργασίες rendering μόνη της (ανεξάρτητα από τη CPU). Στο μέλλον, θα μπορούσαμε να δούμε ένα ολόκληρο βιντεοπαιχνίδι να απεικονίζεται εξ ολοκλήρου στην GPU, εκτός από τη λογική του παιχνιδιού.

πηγή (https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/amd-shows-off-dx12-related-rendering-advances-that-make-game-engines-more-efficient-and-less-dependent-on-the-cpu?utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=socialflow) via DeepL

dimitri_ns
20-03-24, 11:09
Να υποθέσω ότι αυτά εν μέρει ισχύουν και στις ενσωματωμένες cpu+gpu

psolord
20-03-24, 12:08
Ωραία. Ακόμα λιγότερα cpu requirements.

Προσωπικά έχω ήδη πάθει πλάκα με engines όπως το snowdrop του Avatar Frontiers of Pandora. Ποιο open world πεθαίνεις. Τεράστιος κόσμος, ο επεξεργαστής κοιμάται....

Εχω ανεβάσει εκατοντάδες screenshots εδώ.

https://imgbox.com/g/XkQRuWBVlI

Αυτές που έχουν κίτρινα γραμματάκια στο πλάι, είναι με το OSD, που φαίνεται και ο επεξεργαστής.

deniSun
20-03-24, 13:18
Να υποθέσω ότι αυτά εν μέρει ισχύουν και στις ενσωματωμένες cpu+gpu

Πιστεύω πως ναι.

Squall
20-03-24, 20:11
Να σημειωθεί εδώ επειδη αναφέρει αποκλειστικά τη διαχείριση mesh shaders, μιλαμε για AMD GPUs αρχιτεκτονικής RDNA2 και πανω.

@ ADSLgr.com All rights reserved.